Ogłoszenie


Ciekawostki i plotki
Ostatnie zmiany - 09.07.2016. Więcej tutaj
- WAŻNE! Wakacyjna gorączka - promocje, startery dla początkujących, inne bonusy!
- Nowi bohaterowie niezależni: Yasashii Chisaki oraz Koi no Hana
- WAŻNE! Dodanie nowej drogi rozwoju postaci (Cechy). Więcej tutaj
- Stworzenie świata alternatywnego. Więcej tutaj

#1 2015-05-01 00:44:59

 Hoffman Miyamoto

http://i.imgur.com/g4UtLJM.png

36646198
Call me!
Skąd: Lublin
Zarejestrowany: 2012-04-25
Posty: 2396
Punkty: 33
Imię postaci: Hoffman Moritsu

Fabuła i system walki

W tym temacie znajdziecie:
1. Wstępne informacje na temat fabuł
2. Rozpiska nagród za ukończenie misji - czyli jaka nagroda przysługuje nam za przejście misji
3. Jak pisać w fabule? - aby było to czytelne, i nie łamać regulaminu
4. Statystyki - opis i właściwości poszczególnych atrybutów
   a)Opis statystyk i sposobu ich liczenia
   b)Hierarchia statystyk
5. System walki - czyli jak to działa?
6. Emocje w walce - czyli morale naszej postaci dające jej ,,kopa", dzięki któremu będzie walczyć bardziej, lub mniej efektywniej
7. Bonusy od broni - premie, które otrzymamy za wyzwolenie broni. No i jak to się liczy?
   a) Spis bonusów dla danej rasy
   b) Jak liczyć bonusy
8. Przeszkody naturalne - czyli na ile możemy zdemolować miasto podczas walki ;)

1. Ogólne:



Jest to forum niefabularne - każdy gracz stanowi odrębną część historii i to on tworzy jej ciąg dalszy.
Gracz zaczyna w miejscu, które wybierze mu Mistrz Gry, kiedy jego karta postaci zostanie już zaakceptowana. Gracz musi napisać w danej lokacji jako pierwszy, by pokazać w danym wątku swoją obecność. Dalej, to jak się potoczy sytuacja zależy już od Mistrza Gry. Gracz może kontrolować tylko i wyłącznie swoją postać, a dodatkowo opisywać w sposób subtelny sytuację dookoła, nie wpływając w ten sposób na przebieg rozgrywki. Mistrz gry kontroluje całą resztę, czyli otoczenie, inne postacie, i tym podobne.

Spoiler:


Przykład:
Gracz znajdujący się na targu może opisywać sytuację na nim, pisząc że jego postać czuje się źle w tak tłocznym i hałaśliwym miejscu, a różni kupcy handlują ze sobą wymieniając się rozmaitymi towarami - pod warunkiem, że w opisie lokacji, bądź poście mistrza gry zawarte jest informacja o tym, że targ faktycznie tętni życiem zamiast być miejscem wymarłym i opustoszałym.
Nie może jednak napisać, że podszedł do niego kupiec i zaproponował naszej postaci zakup danego przedmiotu, po czym wdali się w zażartą debatę nad jego walorami, która wyrażając się w dialogu prowadzonym samym ze sobą rozciąga się na nie wiadomo jak wiele linii postu.

Inni gracze mogą się przyłączyć do fabuły, ale czym później to zrobią, tym mniejszą nagrodę mogą dostać po zakończeniu misji.


2. Rozpiska nagród:



1-4 poziom: 50 - 500 doświadczenia, 2 - 10 punktów nauki, 1-5 złota
5-9 poziom: 200 - 700 doświadczenia, 5 - 15 punktów nauki, 3-8 złota
10-14 poziom: 500 - 1200 doświadczenia, 10 - 25 punktów nauki, 5-10 złota
15-19 poziom: 1000 - 2000 doświadczenia, 15 - 40 punktów nauki, 8-12 złota




Nagrody specjalne:
Za starannie napisaną fabułę można otrzymać specjalną nagrodę, w postaci rozmaitych przedmiotów, na przykład zwiększających atrybuty czy moc zaklęć i umiejętności.
Więcej tutaj.


3. Jak pisać w fabule?



- Każdy post napisany w fabule musi zawierać przynajmniej 3 zdania złożone!. Krótsze posty mogą zostać usunięte. Należy wyodrębniać takie części jak dialog (najlepiej od nowej linijki, po myślniku), oraz myśli (na przykład poprzez użycie kursywy, nawiasu...). W sytuacji, w której statystyki gracza zmieniają się, należy wysłać wszystkie statystyki wraz z opisem ich zmian w danym momencie do prowadzącego za pośrednictwem komunikatora, bądź wiadomości prywatnej. W innym wypadku nie jest to obowiązkowe lecz również mile widziane. Pod statystykami mają znajdować się takie wartości jak siła/szybkość/wytrzymałość danej umiejętności jak shunpo, czy cero. W przypadku, kiedy prowadzącym jest administrator, można umieścić statystyki w tagach hide=99999, tak jak w przypadku kart postaci, pod treścią posta.

- W fabule należy pisać w trybie niedokonanym - to Mistrz Gry decyduje, czy dana akcja się powiedzie, czy też nie - oraz trzeciej osobie liczby pojedynczej. Posty można edytować w fabule dopóki druga osoba nam nie odpisze.

- Należy pisać tak, by Mistrz Gry mógł zrozumieć co robicie i ocenić poprawnie sytuację. Jeśli gracz nie zawrze czegoś w swoim poście, może to być wykorzystane na korzyść przeciwnika.

Spoiler:

Przykład:
Postać A atakuje postać B. Postać B posiada ranną prawą rękę na tyle, iż nie może jej używać. Jeśli A napisze, że zaatakował z boku, lub jedną z rąk przeciwnika to postać B ma prawo napisać iż atak był skierowany w stronę lewej ręki, którą mógł się obronić. Pisanie dokładnych i jasnych postów leży w waszym interesie.

- Każda umiejętność która posiada swoją własną siłę, szybkość, bądź wytrzymałość ma być dokładnie opisana przy jej użyciu, a jej statystyki muszą trafić do prowadzącego fabułę, po wykonaniu danej akcji. Więcej na temat statystyk w punkcie 5.

Spoiler:

Przykład:
Atakujemy używając Cero, kiedy nasza siła wynosi 14. Wobec tego siła Cero wynosi 28.

Ta informacja musi być zawarta w poście, pod zmianami w statystykach inaczej Mistrz Gry ma prawo uznać całą akcję za nieodbytą. Reszta statystyk jest domyślna.

Spoiler:

Przykład:
Atak Cero nie daje premii do szybkości zatem wynosi ona tyle samo co szybkość użytkownika.

- Wszystkie zmiany jakie zachodzą w statystykach mają być dokładnie opisane.

Spoiler:

Przykład:
Kiedy używamy Byakurai tracimy 100 reiatsu. Jeśli nasze reiatsu wynosiło na początku 2000 to teraz wynosi ono 1900. Wraz z utratą 100 punktów reiatsu odejmujemy również jeden punkt od statystyk.

Zatem na końcu posta muszą się znaleźć wszystkie statystyki gracza po danej akcji, nawet te, które się nie zmieniły. Wypisujemy statystyki podstawowe, ile odejmujemy oraz ile mamy po wykonaniu akcji.

- W celu uzyskania fabuły proszę o kontaktowanie się z mistrzami gry poprzez komunikatory, wiadomości prywatne lub też prosić o to na chatboxie. Proszę jednak uwzględnić to, iż nie zawsze możemy mieć czas na prowadzenie fabuły czy nawet samo przebywanie na forum, zatem proszę nam nie mieć tego za złe. W takim wypadku proszę uzbroić się w cierpliwość i zapytać o to później.

- W fabule nie ma czegoś takiego jak ograniczona ilość graczy, co oznacza, iż w poszczególnym wątku może się znajdować dowolna ich ilość. Jednak jeśli dany gracz, nie życzy sobie obecności innych graczy w swojej fabule, to nie mogą oni do niej dołączyć.


4. Statystyki



a)Opis statystyk i sposobu ich liczenia

Reiatsu - Każde 100 reiatsu odpowiada jednemu punktowi statystyk. Służy głównie do ,,płacenia" za umiejętności rasowe (jak magia demoniczna), związane z naszą bronią i określa niejako kondycję naszej postaci. Jeśli nasze reiatsu przeważa trzykrotnie nad reiatsu przeciwnika i go nie ukryjemy - przeciwnik zostaje sparaliżowany. Jeśli sześciokrotnie - przeciwnik umiera.

Siła - Zależy od niej moc naszych ataków. Jeśli nasza siła przeważa dwukrotnie nad wytrzymałością przeciwnika to jesteśmy w stanie zadać mu taką ranę, po której nie będzie w stanie dalej walczyć. Jeśli czterokrotnie - jesteśmy w stanie zabić go jednym uderzeniem.

Wytrzymałość - Zależy od niej nasza odporność na uderzenia. Jeśli nasza wytrzymałość przeważa dwukrotnie nad siła przeciwnika to przeciwnik nie może nas zranić. Jeśli czterokrotnie - sam otrzymuje adekwatne obrażenia.

Szybkość - Zależy od niej szybkość naszego ciała, czyli szybkość biegu i robienia uników. Jeżeli nasza szybkość przeważa dwukrotnie nad szybkością przeciwnika, to przeciwnik nie jest w stanie dostrzec naszych ruchów. 1 punkt szybkości odpowiada prędkości 1km/h, która określa maksymalną szybkość poruszania się naszej postaci.

Zręczność - Zależy od niej skuteczność blokowania ataków przeciwnika oraz celność. Jeżeli nasza zręczność przeważa dwukrotnie nad zręcznością przeciwnika to jesteśmy w stanie zawsze w niego trafić oraz możemy zablokować każdy atak przeciwnika, jednakże nie może on być dwa razy silniejszy od naszej wytrzymałości.

Zręczność nie zależy od szybkości, ani na odwrót.

Przykład:


Kiedy przeciwnik jest dwa razy szybszy od nas, natomiast my jesteśmy dwa razy zręczniejsi od niego to jesteśmy w stanie zablokować każde jego uderzenie, a on jest w stanie zawsze zrobić unik przed atakiem.

Zanpaktou posiadają wytrzymałość taką jak użytkownika x4, zaś lustro Bakkōtō, x1,5.

UWAGA!
Powyższe zależności w statystykach nie zachodzą, jeśli gracz o wyższych statystykach ma nie więcej niż 10 punktów danej statystyki, gdyż wartości do 10 włącznie są wartościami typowo ludzkimi, osiągalnymi dla zwykłych śmiertelników.

Spoiler:

Przykład:


Jeśli gracz A posiada 2 wytrzymałości, a gracz B posiada 8 siły, to gracz B nie jest w stanie zabić gracza A jednym uderzeniem.

Na początku wszystkie statystyki wynoszą po 1, a reiatsu 0. Są to statystyki, które charakteryzują każdą, przeciętną duszę i zarazem każdego nowego gracza na forum. Dopiero kiedy otrzymamy dodatkowe reiatsu w związku z na przykład otrzymaniem nowej rangi, bądź wyższego poziomu, nasze pozostałe statystyki wzrastają.

Przykład:


Na początku gry każdy gracz otrzymuje po 1 punkcie do każdej ze statystyk zatem statystyki wyglądają tak:
Siła:1
Wytrzymałość:1
Szybkość:1
Zręczność:1
Zatem jeśli otrzymamy na stałe 1500 do reiatsu na przykład od rangi to łączna suma naszych punktów atrybutów do rozdania wynosi 15+4=19
15 ponieważ 1500 reiatsu podzielić na 100(100 reiatsu=1 punkt atrybutu)=15 punktów do rozdania
4 ponieważ 4x1=4(w każdym z czterech atrybutów mamy po 1)

b) Hierarchia statystyk

O ile gracze, którzy dopiero wchodzą do gry mogą pominąć ten punkt, o tyle gracze na wyższych poziomach, którzy posiadają rozmaite umiejętności zwiększające statystyki, przedmioty ze sklepu, uwolnienia broni jak shi-kai, ban-kai czy ressureción i segunda etapa, muszą znać kolejność wykonywania obliczeń na forum. Hierarchia ta nie jest zbyt skomplikowana, jednak bez uważnego zapoznania się z systemem można łatwo się pogubić.

Przede wszystkim, na samym początku są statystyki wynikające z naszego poziomu reiatsu, które rozdajemy do poszczególnych statystyk. Dalej są wszystkie umiejętności, które poprawiają statystyki naszej postaci, a następnie przedmioty ze sklepu. Te wszystkie zsumowane ze sobą czynniki stanowią statystyki bazowe. Nazywają się tak dlatego, ponieważ stanowią ogólną bazę do liczenia bonusów od broni. Dopiero do nich dodajemy na samym końcu bonusy z uwolnienia broni.
Innymi słowy dodajemy wszystko co możliwe (statystyki z reiatsu, umiejętności, przedmioty) przed uwolnieniem broni. Dopiero po zsumowaniu ich możemy je dodać.
Na samym końcu są bonusy od emocji i innych czynników zwiększających statystyki w walce.
Ważną uwagą tutaj jest to, że przy odejmowaniu statystyk w walce nie musimy ich mnożyć przez wszystkie wymienione wyżej czynniki - wystarczy je odjąć od obecnego stanu.

Spoiler:

Przykład:


Dany gracz posiada 10.000 reiatsu, Hohou na poziomie 3 (zwiększa szybkość o x1,25), przedmiot klanowy, który zwiększa szybkość o +10, a do tego potrafi wyzwolić ressurecttión, przy którym dostaje premii +25% do każdej statystyki.
Zatem jak powinien wyliczyć swoje statystyki?
Powiedzmy, że jego statystyki na początku wyglądają tak:

Reiatsu: 10.000
Siła: 25
Wytrzymałość: 25
Szybkość: 25
Zręczność: 25

To są statystyki podstawowe gracza, rozdzielone jedynie z reiatsu. Po dodaniu wszelkich czynników wyglądać one będą tak:

Reiatsu: 10.000
Siła: 25
Wytrzymałość: 25
Szybkośc: 25x1,25=31(za Hohou)+10=41(od przedmiotu klanowego)
Zręczność: 25

Powyższe statystyki określamy mianem bazowych, ponieważ zsumowane zostały wszystkie czynniki poza uwolnieniem broni.
Następnym i ostatnim krokiem jest doliczenie premii właśnie od bonusu broni.

Reiatsu: 10.000x2(od ressurectión)=20.000 (z czego 25 idzie do każdej statystyki, zatem i do szybkości - o tym jak się liczy bonusy od broni więcej w punkcie 7)
Siła: 25+25=50
Wytrzymałość: 25+25=50
Szybkośc: 41+25=66
Zręczność: 25+25=50

5. System walki



W walce każde stracone 100 reiatsu odbiera nam jeden punkt statystyk.

Przykład:


Mamy 3000 reiatsu i używamy dwukrotnie shunpo. Shunpo kosztuje 100 reiatsu, zatem 3000 - 200 = 2800, więc musimy odjąć 2 dowolne punkty statystyk. Jeżeli wynik wynosi np. 1490, to zaokrąglamy go do dołu, czyli do setki i odejmujemy także 2 statystyki, a nie 1, czy 1,1.

Jeden punkt kosztuje 100 reiatsu. To działa również w drugą stronę - można zwiększyć swoje statystyki za pomocą reiatsu, jednakże działa to tylko na okres jednego postu. Po jego upływie, nie dość, że statystyki wracają do normy, to musimy jeszcze odjąć statystyki w wyniku strat poniesionych za użycie reiatsu.

Przykład:


Gracz posiada 1000 reiatsu. Jego siła wynosi wówczas 4. Może on zwiększyć swoją siłę za pomocą reiatsu. Kiedy zwiększa siłę o 2 punkty, musi zapłacić 200 reiatsu. Zatem po takiej akcji jego reiatsu wynosi 800, zaś siła 6. Jednakże jak już napisałem wcześniej, działa to tylko na jeden post. Zatem w następnym poście nasza siła wraca do normalności (6-2=4) ale musimy odjąć kolejne dwa punkty statystyk ze względu na to, iż ubyło nam 200 reiatsu. Zatem łącznie odejmujemy 2 punkty z 6 siły przez co zostaje nam 4 i odejmujemy jeszcze 2 z dowolnych punktów atrybutów.

Można również przeznaczyć całe nasze reiatsu na punkty statystyk lecz w następnym poście ze względu na statystyki po 1, nie będziemy w stanie kontynuować walki.

Co do magii wszelakiej jak kidou czy też innych ataków opierających się na reiatsu to piszemy je w dwóch postach - w pierwszym poście wymawiamy inkantację/ładujemy atak, a w drugim wykonywany jest atak magiczny. Wyjątek stanowi sytuacja, w której posiadamy umiejętność kidou bez inkantacji, wtedy możemy zaatakować od razu w jednym poście lecz z dwukrotnie mniejszą siłą.

Przykład:


Kiedy chcemy zaatakować używając cero to w jednym poście piszemy, że je ładujemy, a w następnym poście możemy (możemy, ponieważ inkantacja lub też ładowanie ataku może trwać więcej niż jeden post) je wystrzelić. Tak samo w przypadku kidou lecz zamiast ładowania, wymawiamy inkantację.

Ponadto, gracze w fabule mogą atakować czystym reiatsu. W zależności od potrzeby można tym reiatsu zaatakować lub też odepchnąć przeciwnika.
- Atak reiatsu: siła taka jak użytkownika, koszt- 100 reiatsu
- Odepchnięcie przeciwnika: Aby się mu oprzeć trzeba mieć o x1,5 wytrzymałości więcej od siły przeciwnika. koszt- 50 reiatsu

6. Emocje w walce



Każdą postać można ,,wyposażyć" w pewne emocje. To, jaką premię dostaniemy za daną emocję, zależy od częstości jej występowania. Inną premię dostanie postać, którą pobudza do działania otrzymanie rany w walce (co się może zdarzyć w każdej chwili), a inną postać, dla której takim punktem jest walka w obronie bliskiej osoby (co może być rzadkością).
,,Ceny" są do ustalenia przez administratorów. Umieszczamy szczegółowy opis danej emocji w karcie postaci, gdyż jeśli jakiś element nie będzie tam zawarty, straty ponosi użytkownik.

Od dziesiątego poziomu wzwyż bonus plusów wynosi o połowę mniej. Jeśli jest to liczba nieparzysta to po zmniejszeniu o połowę jak zwykle zaokrąglamy w dół.
Każda postać może posiadać jeden plus. Na każdy kolejny przypada jeden minus.

Przykłady:



+Obrona drugiej osoby: 10% do reiatsu
+Walka: +5% do reiatsu
+Walka zbiorowa(powyżej 3 graczy): +25% do szybkości
+Pojedynki: +10% do zadawanych obrażeń fizycznych
+Walka honorowa jak i samo zachowanie honorowe: +20% do wszystkich statystyk prócz reiatsu
+Za walkę przy boku przyjaciela: +20% do wytrzymałości
+Za walkę przy boku ukochanej osoby: odporność na obrażenia zwiększona o 1/4

-Za walkę z kobietą: -20% do siły
-Za walkę przeciwko przyjacielowi: -25% do zadawanych obrażeń fizycznych
-Za walkę przeciwko ukochanej osobie: koszt technik zanpakutou zwiększony o połowę

Te pomysły to jedynie przykłady. Jeśli ktoś ma inne pomysły to proszę kontaktować się z administratorem który dane bonusy wyceni. Bonusy, jakie możemy otrzymać są dowolne. Mogą to być nawet dodatkowe umiejętności. Ogranicza was jedynie wasza wyobraźnia.

Innym kryterium, które decyduje o tym, jak wielką korzyść, bądź stratę generuje dany punkt, jest porównywalne przeciwieństwo. Dany plus powinien być adekwatnym przywilejem do strat, jakie poniesiemy z tytułu minusa. Można również dodać na przykład dwa minusy, aby zyskać jeden, silniejszy plus. Kombinacja jest dowolna, jednak trzeba porozumieć się z administratorem.


UWAGA



Premie do reiatsu nie kumulują się oraz nie wolno używać wszystkich plusów na raz!. Różnica czasowa pomiędzy uwolnieniem jednej pozytywnej emocji, a drugiej musi wynosić 2 tury. Inaczej ma się sprawa w przypadku minusów - dodajemy od razu, wszystkie na raz.

Przykład:


Mamy 10.000 reiatsu. Dostajemy premię dlatego że uwielbiamy walczyć. Walka nas nakręca, dlatego też dostajemy bonus +5% do reiatsu. Zatem nasze reiatsu wynosi teraz 10.500. Posiadamy jeszcze jedną premię. Nasz przyjaciel jest atakowany. Zatem jesteśmy zdeterminowani, żeby go bronić. Dostajemy premię 10% do reiatsu lecz te 10% liczymy z 10.000, a nie z 10.500. Zatem nasza premia łączna to 11500, a nie 11550.

7. Bonusy od broni


a)
Przedstawiciel każdej z ras, który wyzwala określone stadium swojej mocy, otrzymuje bonusy w postaci reiatsu. Oto one:

Shi-kai (dostępne od 4 poziomu): Reiatsu x1,5 ( u kapitana głównodowodzącego bonus ten wynosi reiatsu x2)
Ban-kai (dostępne od 13 poziomu): Reiatsu x2
Maska Pustego (dostępne od 10 poziomu): Wszystkie statystyki x2 (prócz reiatsu)
Ciało Pustego^* (dostępne od 10 poziomu): Wszystkie statystyki x2,25 (prócz reiatsu)
2 poziom łuku (dostępne od 7 poziomu): Reiatsu x1,5
3 poziom łuku (dostępne od 13 poziomu): Reiatsu x2
Ressurección (dostępne od 13 poziomu): Reiatsu x 2
Segunda Etapa* - Reiatsu x2,5
Lalka (dostępna od początku) - bonus lalki, która otrzymuje reiatsu równe 1,5 reiatsu użytkownika.
Połączenie z lalką (dostępne od 13 poziomu): Reiatsu x3
Wyzwalanie ducha z przedmiotu (dostępne od początku): Reiatsu x1,25
Ubieranie Fullbringu (dostępne od 4 poziomu): Reiatsu x1,5
Fullbring kompletny (dostępne od 13 poziomu): Reiatsu x2
Bakkōtō (dostępne od początku): Reiatsu x1,25 za każdą objętą kończynę, x1,5 za tłów oraz x2 za głowę** (otrzymywane z podstawowego poziomu reiatsu, czyli przed zmianami). Kolejność obejmowania poszczególnych części ciała Kończyna->Tłów->Reszta kończyn->Głowa

Na forum nie może być więcej niż jeden posiadacz danej indywidualnej umiejętności niezależnie od tego jaką bronią dysponuje, chyba, że administracja postanowi zrobić dla owego gracza specjalny wyjątek.

*- Rangi specjalne, dostępne poprzez wykupienie ich za punkty
**- Po walce z tym bonusem użytkownik zostaje pochłonięty przez miecz co wiąże się z zakończeniem walki po okresie dwóch postów
^- Umiejętność Vizarda Sensei

b)
Jak zostało wspomniane w poprzednim podpunkcie, bonusy od broni otrzymujemy w reiatsu, w odpowiednich ilościach. Jako, że każdy spadek czy wzrost reiatsu wiąże się nieodzownie z przyrostem bądź spadkiem statystyk, i w tym przypadku, należy dodać naszej postaci bonusy do statystyk, od uzyskanego reiatsu.
Aby nie męczyć się, i nie dodawać do swojej postaci za każdym razem kiedy nasze reiatsu się zmienia, konkretnych wartości (np +5 do siły od shi-kai), wraz z uzyskiwaną mocą, wyrażamy bonusy w procentach. Zatem, w naszym opisie broni, powinna być zawarta informacja, ile procentowo z uzyskanego w bonusie reiatsu rozdamy na pozostałe atrybuty.

Spoiler:

Przykład:


Shinigami posiada 3000 reiatsu i postanawia wyzwolić shi-kai. Bonus od shi-kai (jak patrzymy w podpunkcie a), wynosi x1,5. Zatem 3000x1,5=4500 reiatsu. Shinigami przybyło 1500 reiatsu, a więc przysługuje mu 15 punktów statystyk do rozdania. Jego bonusy od broni to:
50% do siły, 30% do wytrzymałości, 5% do szybkości i 15% do zręczności.
50% z 1500 to 750, zatem 750 reiatsu przeznaczamy na siłę, co podzielone przez 100 daje mu 7,5 punkta bonusu do siły. Z racji tego, że zaokrąglamy do dołu, dostaje bonus +7 do siły.
Analogicznie, bonus do wytrzymałości to 30% z 15 statystyk do rozdania, czyli +4,5 do wytrzymałości
Szybkość: 5x15/100=0,75, zatem po przejściu w shi-kai szybkość shinigami nie zwiększa się
Zręczność: 15x15/100=2,25, czyli +2 do zręczności

W każdym przypadku liczymy bonusy dokładnie w ten sam sposób.

Bonusy od broni mogą być też ujemne, na przykład, bonus do siły w powyższym przykładzie mógłby wynosić +100%, a do wytrzymałości -45%. Kombinacja jest dowolna. Bonusy można umownie zwiększać powyżej 100% lub zmniejszać kosztem umiejętności zanpaktou, w porozumieniu z administratorem, który sprawdza naszą broń.



8. Przeszkody naturalne



Każda przeszkoda naturalna charakteryzuje się pewną twardością, co może zmienić przebieg wydarzeń podczas bitwy. A oto i spis wytrzymałości u niektórych, często występujących przedmiotów czy też ukształtowań terenu. Będą one aktualizowane na bieżąco:

Przedmioty i przeszkody naturalne:



-Drewno/przedmioty drewniane(ławki, stoły itp) - wytrzymałość 20
-Kamienie małe (mieszczące się w dłoni) - wytrzymałość 50
-Kamienie średnie i większe (max. wielkości człowieka) -wytrzymałość 75
-Głazy i skały (min. większe od człowieka ale mniejsze od budynków biurowych) - wytrzymałość 150
-Góry (min. większe od budynków biurowych; max pasma górskie) - wytrzymałość 500 - 5000
-Kryształy/klejnoty/kamienie szlachetne (niezależnie od wielkości) - 5000 - 10000
-Metale budowlane cienkie (rusztowania, pręty, szkielety małych budynków itp) - wytrzymałość 100
-Metale zbrojone (drzwi pancerne, pojazdy bojowe, broń nieduchowa czyli inna od Zanpakutou itp) - wytrzymałość 300
-Ściany zewnętrzne budynków małych (domy jednorodzinne)- wytrzymałość 75 - 150
-Ściany wewnętrzne budynków małych- wytrzymałość 50 - 75
-Ściany zewnętrzne budynków dużych- (bloki mieszkalne, centra handlowe, itp) - wytrzymałość 150 - 300
-Ściany wewnętrzne budynków dużych- wytrzymałość 100 - 150
-Budynki małe (w całości) - wytrzymałość 300 - 400
-Budynki duże (w całości) - wytrzymałość 400 - 500
-Samochody - wytrzymałość 100
-Asfalt- wytrzymałość 250
-Kostka brukowa - 75

Rodzaje podłoża:


=>Ziemia - wytrzymałość 100; minusy: brak
=>Piasek - wytrzymałość 50; minusy: szybkość *0,75
=>Woda - wytrzymałość 25; minusy: szybkość *0,5 (jeśli postać jest pod wodą)
=>Śnieg - wytrzymałość 25; minusy: szybkość *0,5

Aby naruszyć materiał ( wykonać wgniecenie, zarysować, częściowo pokruszyć) trzeba uderzyć w niego siłą 1/4 jego wytrzymałości. Warunkiem naruszenia jest to że nie niszczy się całości. Jedynie uszkadza ale tak by to uszkodzenie nie doprowadzało do nieodwracalnej szkody materiału.


Karta Postaci |  Zanpaktou | Klan | Historia |  Kartoteka



[Musisz być zalogowany, aby przeczytać ukrytą wiadomość]

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB 1.2.23
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
GotLink.pl